PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP SIKAP PROKRASTINASI AKADEMIK MAHASISWA (Studi Eksplanatif Pada Mahasiswa Jurusan Penyiaran STIKOM Interstudi Pada Game Mobile Legends)

Andrian Maulana, Medo Maulianza

Abstract


Teknologi seolah menjadi ujung tombak dari kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Pengaruhnya bisa kita rasakan sendiri mulai dari berubahnya kebudayaan, kondisi sosial, salah satunya pada dunia pendidikan. Hadirnya smartphone sangat memanjakan mahasiswa dalam berkomunikasi dan mencari informasi, terlebih lagi mahasiswa seolah didesak oleh zaman untuk menggunakan smartphone agar selalu update dan aktif pada grub atau forum diskusi. Hadirnya smartphone membuat peluang para developer menciptakan aplikasi yang tidak hanya untuk berinteraksi namun juga yang bersifat menghibur salah satunya adalah game online awalnya game online dijadikan untuk sekedar refreshing otak setelah melakukan aktivitas yang panjang, namun pada zaman sekarang bermain game merupakan aktivitas yang wajib untuk dilakukan mulai dari anak kecil hingga dewasa, baik sekedar mengisi waktu kosong ataupun bermain secara terus menerus. Dengan pendeketan secara deskriptif penelitian ini mencoba membuktikan bahwa adanya keterkaitan antara bermain game online dengan perilaku menunda-nunda akademik mahasiswa, dengan jumlah responden sebanyak 83 mahasiswa, dapat dibuktikan dari nilai t hitung sebesar 4,428 yang lebih besar dari t tabel yang bernilai 1,663 dan juga diperkuat adanya nilai dari koefisien korelasi yaitu sebesar 0,478 dikategorikan memiliki nilai yang “cukup” signifikan untuk mempengaruhi sikap mahasiswa menunda-nunda akademik.


Full Text:

PDF

References


Arianty, N. (2014). Pengaruh Budaya Organisasi Terhadap Kinerja Pegawai. Jurnal Manajemen & Bisnis, 144-150.

Fasya, H., Satriawan, Alfiana, & Amelia, A. F. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Agresivitas Anak-Anak Dan Remaja Di Kota Makassar (Studi Kasus Di Kecamatan Tallo). Hasanuddin Student Journal, 127-134.

Fauzi, R. (2021, Januari Selasa). GRIDGAMES.ID. Retrieved from GRIDGAMES.ID: https://games.grid.id/read/152527804/grand-final-m2-mobile-legends-catatkan-rekor-3-juta-penonton?page=all

Fauziah, H. H. (2015). Fakor-Faktor Yang Mempengaruhi Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Uin Sunan Gunung Djati Bandung. Jurnal Ilmiah Psikologi, 123-132.

Gustam, R. R. (2015). Karakteristik Media Sosial Dalam Membentuk Budaya Populer Korean Pop Di Kalangan Komunitas Samarinda Dan Balikpapan. Journal Ilmu Komunikasi, 225-242.

Indonesia, C. (2020, April Rabu). www.cnnindonesia.com. Retrieved from www.cnnindonesia.com: https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20200331163816-185-488789/pengguna-gim-online-meningkat-75-persen-kala-corona

Kallani, Y. (2021, Januari Sabtu). Kumparan.com. Retrieved from Kumparan.com: https://kumparan.com/yaiba-kallani/game-mobile-legends-mencapai1-milliar-unduhan-1uzS0md8BWL

Karuniawan, A., & Cahyanti, I. Y. (2013). Hubungan Antara Academic Stress Dengan Smartphone Addiction Pada Mahasiswa Pengguna Smartphone. Jurnal Psikologi Klinis dan Kesehatan Mental, 16-21.

Kautsar. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik di MAN 3 Aceh Besar. Jurnal Pendidikan Agama Islam.

Kholifah, N. (2016). Pendekatan Ilmiah (Scientificapproach) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kurikulum 2013: Studi Analisis Berdasarkan Paradigma Positivistik. Jurnal Didaktika Religia, 111-138.

Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang, 97-103.

Librianty, A. (2018, September Rabu). www.liputan6.com. Retrieved from www.liputan6.com: https://www.liputan6.com/tekno/read/3637149/indonesia-penyumbang-pengguna-aktif-terbesar-untuk-mobile-legends

Mais, F. R., Rompas, S. S., & Lenny, G. (2020). Kecanduan Game Online Dengan Insomnia Pada Remaja. Jurnal Keperawatan, 18-27.

Manik, S., & Megawati. (2018). Pengaruh Budaya Organisasi Terhadap Semangat Kerja Pegawai Pada Dinas Kesehatan Kabupaten Pelalawan. Jurnal Niara, 118-124.

Martini. (2020, September Jumaat). Indosport.com. Retrieved from Indosport.com: https://www.indosport.com/esports/20200918/mahasiswa-ui-dan-ipb-main-mlbb-siap-ke-final-piala-menpora-esports

Murdi, Y. A. (2019). Efektivitas Layanan Informasi Melalui Media Audio-Visual Untuk Meningkatkan Pemahaman Dampak Negatif Online Game Pada Peserta Didik Kelas Viii Smp Negeri 30 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Bimbingan dan Konseling.

Musfialdy, & Anggraini, I. (2020). Kajian Sejarah Dan Perkembangan Teori Efek Media. Jurnal Komunikasi Dan Bisnis, 30-42.

Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Journal of English Educators Society, 115-120.

Prasetio, R. T. (2020). Analisa Manfaat Dan Kemudahan Penggunaan Google Task Di Lingkungan Akademik Menggunakan Metode Tam. Jurnal Responsif, 65-74.

Prasinta, D. (2012). Pengaruh Good Corporate Governance Terhadap Kinerja Keuangan. Accounting Analysis Journal, 1-7.

Pristiyono. (2015). Pengaruh Proses Pemberian Kredit Terhadap Minat Nasabah Pada Pt Bank Mandiri (Persero)Tbkkantor Cabang Komplek Tasbi Medan. Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Manajemen, 84-92.

Puspita, Y. (2015). Pemanfaatan New Media Dalam Memudahkan Komunikasi Dan Transaksi Pelacur. Jurnal Pekommas, 203-212.

Ramdani, M. I. (2018). Penarikan Diri Dalam Game Online (Studi Deskriptif Kualitatif Withdrawal Gamer Mobile Legends Mahasiswa Ilmu Komunikasi UMS 2014). Jurnal komunikasi dan informatika, I-27.

Risanty, R. D., & Sopiyan, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Kuesioner Evaluasi Belajar Mengajar Menggunakan Bot Telegram Pada Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta (Ft-Umj) Dengan Metode Polling. Seminar Nasional Sains dan Teknologi, 1-9.

Riyanto, R. (2017). Efektivitas Media Internet Terhadap Kepuasan Khalayak Media. Jurnal InterKomunika, 61-70.

Riyanto, R. (2020). Dampak Pemanfaatan Media Sosial Dalam Interaksi Pembelajaran. Jurnal Ilmu Komunikasi, 17-29.

Sandya, S. N., & Ramadhani, A. (2021). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Prokrastinasi Akademik Mahasiswa. Jurnal Imiah Psikologi, 202-213.

Saputri, M. E. (2016). Pengaruh Perilaku Konsumen Terhadap Pembelian Online Produk Fashion Pada Zalora Indonesia. Jurnal Sosioteknologi, 291-297.

Sitanggang, M. (2019). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Universitas Hkbp Nommensen Medan. Jurnal Psikologi.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D. Bandung: alfabeta.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 28-38.

Suwandi, E., Imansyah, F., & Dasril, H. (2019). Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala Likert pada Layanan Speedy yang Bermigrasi ke Indihome. Jurnal Teknik Elektro.

Syahputra, T. R., & Amri, A. (2018). Pengaruh Bermain Game Online terhadap Perilaku Komunikasi Remaja. Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah.

Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. Jom. Fisip, 1-13.

Wahana, S., & Rochmania, A. (2018). Hubungan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Dengan Tingkat Kebugaran Jasmani Siswa Kelas X SMAN 2 Lamongan. Journal of Sport Science and Education, 103-111.




DOI: http://dx.doi.org/10.33376/ic.v4i1.1117

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Google Scholar Crossref Lipi

Web Analytics Made Easy - StatCounter

Flag Counter